terça-feira, 2 de novembro de 2010
Maquete 1
Como tivemos a proposta de fazermos uma intervenção em um lugar, escolhido pelo grupo (esquina R. Cláudio Manuel com R. Pernambuco), primeiramente foi necessário fazer uma maquete conceitual representando essa intervenção que seria cobrir todos ou quase todos os elementos da esquina com plástico bolha, neutralizando o lugar.
Então, essas são as fotos da primeira maquete feita pelo grupo:
Aproveitamos, também, para fazer na maquete o que pode ser chamado como o primeiro protótipo funcional do projeto em relação ao uso das tintas no mesmo.
Essa foto mostra como ficaria o pano por trás do plástico bolha após o estouramento das mesmas com tinta.
Então, essas são as fotos da primeira maquete feita pelo grupo:
![]() |
Aproveitamos, também, para fazer na maquete o que pode ser chamado como o primeiro protótipo funcional do projeto em relação ao uso das tintas no mesmo.
Essa foto mostra como ficaria o pano por trás do plástico bolha após o estouramento das mesmas com tinta.
TU Delft
A Universidade Técnica de Delft é um dos centros de ensino superior mais importantes da Holanda. Foi fundada em janeiro de 1842 em Delft com o nome de Academia Real, e posteriormente mudou para Escola Técnica Superior ,e em 1986, o nome atual.
A TU Delft coopera com muitas outras instituições de ensino e pesquisa , tanto na Holanda como no exterior e é reconhecida pela alta qualidade das pesquisas e do ensino. TU Delft tem diversos contatos com os governos, associações, consultorias, indústria e empresas de pequeno e médio porte. Tem como plano estratégico o desenvolvimento tecnológico de modo sustentável com alto padrão .
*A Universidade conta atualmente com 8 faculdades e oferece, também, cursos de graduação, pós-graduação e mestrado.
**Realiza pesquisas nas áreas de saúde, energia, meio ambiente, infra-estrutura,etc.. ( São inúmeros os projetos no campo da pesquisa, entre eles o robô voador DelFly)
A TU Delft coopera com muitas outras instituições de ensino e pesquisa , tanto na Holanda como no exterior e é reconhecida pela alta qualidade das pesquisas e do ensino. TU Delft tem diversos contatos com os governos, associações, consultorias, indústria e empresas de pequeno e médio porte. Tem como plano estratégico o desenvolvimento tecnológico de modo sustentável com alto padrão .
*A Universidade conta atualmente com 8 faculdades e oferece, também, cursos de graduação, pós-graduação e mestrado.
**Realiza pesquisas nas áreas de saúde, energia, meio ambiente, infra-estrutura,etc.. ( São inúmeros os projetos no campo da pesquisa, entre eles o robô voador DelFly)
***A TU Delft possui um dos programas de treinamento mais dinâmico para arquitetos na Europa.
IDEO
IDEO é uma consultoria de design e inovação. A empresa ajuda a projetar produtos, serviços, ambientes e experiências digitais. A empresa tornou-se também cada vez mais envolvida em consultoria de gestão.
IDEO foi formada em 1991 pela fusão de três empresas de design: David Kelley Design , ID Two e Matrix Product Design .
A empresa emprega aproximadamente 550 pessoas nas disciplinas de direitos humanos, engenharia mecânica, elétrica e software, design industrial e de interação. IDEO já trabalhou em milhares de projetos para um grande número de clientes no consumo de informática, medicina, mobília, brinquedos, escritório e indústria automotiva. Exemplos notáveis são o primeiro mouse da Apple, o segundo mouse da Microsoft, o PDA Palm V.
Em 1999, a empresa foi o tema da "Deep Dive" episódio do Nightline, da ABC, que redesenhou um carrinho de compras em cinco dias. Em 2001, o gerente geral da IDEO Tom Kelley escreveu ''The Art of Innovation'', e mais recentemente, ''The Ten Faces of Innovation.''.
IDEO foi formada em 1991 pela fusão de três empresas de design: David Kelley Design , ID Two e Matrix Product Design .
A empresa emprega aproximadamente 550 pessoas nas disciplinas de direitos humanos, engenharia mecânica, elétrica e software, design industrial e de interação. IDEO já trabalhou em milhares de projetos para um grande número de clientes no consumo de informática, medicina, mobília, brinquedos, escritório e indústria automotiva. Exemplos notáveis são o primeiro mouse da Apple, o segundo mouse da Microsoft, o PDA Palm V.
Em 1999, a empresa foi o tema da "Deep Dive" episódio do Nightline, da ABC, que redesenhou um carrinho de compras em cinco dias. Em 2001, o gerente geral da IDEO Tom Kelley escreveu ''The Art of Innovation'', e mais recentemente, ''The Ten Faces of Innovation.''.
*IDEO foi apresentado no documentário design 2009 "Objectified".**IDEO ganhou mais do BusinessWeek IDSA Industrial Design Excellence Awards que qualquer outra empresa . IDEO foi classificado no top 25 empresas mais inovadoras pela BusinessWeek e faz trabalhos de consultoria para as outras 24 empresas no top 25.
domingo, 31 de outubro de 2010
Inhotim
Quando visitamos o Inhotim no dia 30 de setembro, meu grupo e eu decidimos selecionamos a instalação COSMOCOCAS por Hélio Oiticica e Neville D’Almeida para ser visitada e estudada com profundidade.
O Cosmococas é uma série de obras datadas de 1973, que constituem ambientes sensoriais com projeção de slides, trilhas sonoras e diversos elementos táteis. Dentro dessa instalação possuem 5 (cinco) salas, sendo que 4 delas possuem projeção de slides e a última possuía uma piscina, aberta para o uso do público.
O mais interessante dessa instalação é que em todas as salas você interage diretamente com a obra, ou seja, não é meramente contemplativo, o que difere da maioria das obras o Inhotim e torna o Cosmococas especial.
Enquanto visitávamos as salas do edifício, foi como se nosso grupo tivesse voltado a ser criança, já que tivemos a oportunidade de “brincar” com objetos de espuma, balões, deitar na rede, dançar (!) e até mesmo nadar (apenas os meninos fizeram isso). Enfim, foi uma experiência voltada para o uso dos sentidos e de muita diversão.
SOBRE HÉLIO OITICICA
Hélio Oiticica (Rio de Janeiro, 26 de julho de 1937 — Rio de Janeiro, 22 de março de1980) foi um pintor, escultor, artista plástico e performático de aspirações anarquistas.
É considerado por muitos um dos artistas mais revolucionários de seu tempo e sua obra experimental e inovadora é reconhecida internacionalmente. Em 1959, fundou o Grupo Neoconcreto, ao lado de artistas como Amilcar de Castro, Lygia Clark, Lygia Pape e Franz Weissmann.
Na década de 1960, Hélio Oiticica criou o Parangolé, que ele chamava de "antiarte por excelência" e uma pintura viva e ambulante. O Parangolé é uma espécie de capa (ou bandeira, estandarte ou tenda) que só mostra plenamente seus tons, cores, formas, texturas, grafismos e textos e os materiais com que é executado a partir dos movimentos de alguém que o vista.
Em 1965, foi expulso de uma mostra no Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro por levar ao evento integrantes da Mangueira vestidos com parangolés. A experiência dos morros cariocas fazia parte da dimensão da sua obra.
Conterrâneos Velhos de Guerra
"Conterrâneos Velhos de Guerra" foi o documentário apresentado por meu trio na Sessão de Cinema do dia 13 de agosto.
Esse documentário retrata a história da construção de Brasília vista de outra perspectiva, pois foi feito com o depoimento dos trabalhadores que vieram para construir a nova capital.
O diretos Vladimir Carvalho demorou 20 anos para concluir esse projeto visto que são 70 horas de material coletado durante quatro anos.
* Vencedor do Prêmio Especial do Júri em Gramado, do Prêmio Especial do Júri no Festival do Novo Cinema Latino-Americano em Havana e do Prêmio Católico de Cinema da CNBB.
terça-feira, 5 de outubro de 2010
Trabalhos em grupo
Panorama: http://jefferson-machado.blogspot.com/2010/10/panorama-grupo.html
Performance 2: http://www.youtube.com/watch?v=vPaiP8nWy-M
Performance 1: http://www.youtube.com/watch?v=DEgMOcxiMtI
Performance 2: http://www.youtube.com/watch?v=vPaiP8nWy-M
Performance 1: http://www.youtube.com/watch?v=DEgMOcxiMtI
Interaction Design Institute Ivrea
Vinte anos atrás computadores eram ferramentas caras para profissionais ou máquinas de jogos para outros. Atualmente, ele aparece em todos os aspectos em nossas vidas, desde telefones celulares até microondas.
Quando as máquinas eram mecânicas tinha-se uma interação direta e física com ela, por exemplo, você daria "corda" no relógio para ajustar a hora. Mas uma máquina controlada por um chip de computador é diferente, ela nos requer como mestres para dar comandos e ela responder a isso. Entretanto, nossa relação com esses objetos ainda é estranha e tem falta de graça e prazer.
Enquanto indústrias tradicionais de design se concentram na funcionalidade do produto e na sua aparência como um objeto, a Interaction Design requer uma ênfase diferente porque é baseada num dispositivo de computador que não deve apenas "funcionar" e "aparecer" e sim deve ser feita de forma que a nossa interação com mesmo faça com que haja troca de informação, seja clara e eficiente.
A disciplina de design de interação vem da teoria e das técnicas do design tradicional. O design de interação não se preocupa apenas com a aparência do dispositivo, mas com os serviços oferecidos. E, a experiência com eles depende da arquitetura do serviço e como nós interagimos com o mesmo. Então A Interaction Design involve o design do imaterial e de coisas materiais também, como serviços e softwares.
Tecnologias de interação precisam de uma nova forma de design, fusão de som, gráfico e design de produto. Então, desenolvendo esse novo tipo de design vai liderar uma nova estética, uma de "uso" e "experiência" assim como a forma do objeto.
Função e informação (talvez entretenimento) convergem. Na combinação de comunicação e design de interação a necessidade e as possibilidades de melhorar a existência humana estão no centro.
Quando as máquinas eram mecânicas tinha-se uma interação direta e física com ela, por exemplo, você daria "corda" no relógio para ajustar a hora. Mas uma máquina controlada por um chip de computador é diferente, ela nos requer como mestres para dar comandos e ela responder a isso. Entretanto, nossa relação com esses objetos ainda é estranha e tem falta de graça e prazer.
Enquanto indústrias tradicionais de design se concentram na funcionalidade do produto e na sua aparência como um objeto, a Interaction Design requer uma ênfase diferente porque é baseada num dispositivo de computador que não deve apenas "funcionar" e "aparecer" e sim deve ser feita de forma que a nossa interação com mesmo faça com que haja troca de informação, seja clara e eficiente.
A disciplina de design de interação vem da teoria e das técnicas do design tradicional. O design de interação não se preocupa apenas com a aparência do dispositivo, mas com os serviços oferecidos. E, a experiência com eles depende da arquitetura do serviço e como nós interagimos com o mesmo. Então A Interaction Design involve o design do imaterial e de coisas materiais também, como serviços e softwares.
Tecnologias de interação precisam de uma nova forma de design, fusão de som, gráfico e design de produto. Então, desenolvendo esse novo tipo de design vai liderar uma nova estética, uma de "uso" e "experiência" assim como a forma do objeto.
Função e informação (talvez entretenimento) convergem. Na combinação de comunicação e design de interação a necessidade e as possibilidades de melhorar a existência humana estão no centro.
Royal College of Art, Londers
Designers, principalmente, se referem as pessoas como usuários e algumas vezes como consumidores. E, na Designd Interations os usuários e designers sao vistos primeiro como pessoas. Tudo isso é para relembrar que é lá é tentado juntar completamente as complexidades e os desafios de ambas pessoas e o campo de design interativo.
Atualmente, muitas disciplinas do design estão incorporando elementos de interação digital em seus trabalhos. E, ao mesmo tempo estão expandindo seus horizontes e começando a aplicar seus métodos e táticas num campo mais amplo de discussões.
São bons em explorar o potencial do design em biotenoclogia e nanotecnologia, ambas ciências que agora estão saindo dos laboratórios e estão sendo incorporadas no dia-a-dia.
Os designers não estão apenas preocupados com o refinamento de um conjunto específico de habilidades. Essencialmente, se interessam pelo social, cultural e as consequências éticas da tecnoligia em desenvolvimento.
Em relação as pesquisas eles investigam quadros teóricos e novos métodos para especulação e crítica da prática do design e exploram as implicações sociais políticas e éticas para as tecnologias em desenvolvimento e a pesquisa cientifíca em áreas como, por exemplo, genética, biologia sintética, neurociência, robótica e inteligência artificial.
Exemplo (trabalho):
BIG NANO EXPERIMENTS , por Ivo Vos (AGO/2006)
Interessado em que tipo de efeito a nanotecnologia pode ter praticidade no mundo tangível ao nosso redor. Então, devido as impraticalidades do uso das mãos na experimentação com a nanotecnologia, ele escolheu em trabalhar com uma escala muito pequena. O resultado é uma série de rascunhos sobre a minituarização da nossa interação com a percepção de mundo.
Atualmente, muitas disciplinas do design estão incorporando elementos de interação digital em seus trabalhos. E, ao mesmo tempo estão expandindo seus horizontes e começando a aplicar seus métodos e táticas num campo mais amplo de discussões.
São bons em explorar o potencial do design em biotenoclogia e nanotecnologia, ambas ciências que agora estão saindo dos laboratórios e estão sendo incorporadas no dia-a-dia.
Os designers não estão apenas preocupados com o refinamento de um conjunto específico de habilidades. Essencialmente, se interessam pelo social, cultural e as consequências éticas da tecnoligia em desenvolvimento.
Em relação as pesquisas eles investigam quadros teóricos e novos métodos para especulação e crítica da prática do design e exploram as implicações sociais políticas e éticas para as tecnologias em desenvolvimento e a pesquisa cientifíca em áreas como, por exemplo, genética, biologia sintética, neurociência, robótica e inteligência artificial.
Exemplo (trabalho):
BIG NANO EXPERIMENTS , por Ivo Vos (AGO/2006)
![]() |
| O Macbook Nano é um laptop com a espessua de 50.000 Nano Metros |
quarta-feira, 29 de setembro de 2010
Janet Cardiff
Janet Cardiff nasceu no dia 15 de março de 1957 em Brussels, Ontário, Canadá. Ela trabalha em colaboração com seu parceiro George Bures Miller, atualmente ambos moram e trabalham em Berlim.
Cardiff ganhou pela primeira vez notoriedade internacional em 1995 por seu áudio e vídeo "walks" em que os visitantes enquanto escutavam em um aparelho de som portátil ou assistiam a um vídeo na tela de uma filmadora, seguiam suas instruções para chegar a um site escolhido e se tornarem "participantes" em suas histórias.
As instalações da artista se baseiam no uso do áudio. Suas exibições de arte já foram incluídas, por exemplo, no Museu de Arte Moderna de São Francisco, Museu de Arte Moderna em Nova York, etc... Cardiff representou o Canadá na Bienal da Arte em São Paulo em 1998.
Cardiff ganhou pela primeira vez notoriedade internacional em 1995 por seu áudio e vídeo "walks" em que os visitantes enquanto escutavam em um aparelho de som portátil ou assistiam a um vídeo na tela de uma filmadora, seguiam suas instruções para chegar a um site escolhido e se tornarem "participantes" em suas histórias.
As instalações da artista se baseiam no uso do áudio. Suas exibições de arte já foram incluídas, por exemplo, no Museu de Arte Moderna de São Francisco, Museu de Arte Moderna em Nova York, etc... Cardiff representou o Canadá na Bienal da Arte em São Paulo em 1998.
Na sua obra Fourt Part Motet ganhou o National Gallery of Canada's Millennium Prize in 2001. Essa instalação é uma remontagem da música renascentista "Spem in Alium", cujo compositor era Thomas Tallis (séc. XVI) , no qual Cardiff regravou 40 vozes separadamente do coral da Catedral de Salisbury, e assim, ela usa um auto-falante que permite ao espectador ouvir as diferentes vozes e perceber as diferentes combinações e harmonias à medida que percorre a instalação.
Janet Cardiff e George Bures Miller tiveram exibirão recentemente exposições de arte na Galeria de Arte de Alberta (2010), Hamburguer Bahnhof, Berlim (2009).
segunda-feira, 13 de setembro de 2010
Estratégias de Apropriação do Espaço
Parkour
Parkour é uma atividade física com seu princípio baseado em utilitarismo e longevidade através da integridade física. O conceito básico é focar em desenvolver seu corpo de forma saudável para ter total domínio sobre ele, sobretudo diante um obstáculo.
Consiste em movimentos e habilidades naturais como correr, saltar, se pendurar, escalar, se equilibrar. Basicamente, movimentos que poderiam salvar sua vida em uma situação de perigo.
Não se trata de um esporte propriamente dito porque não há competições, não existem regras, não há um juiz e um jeito certo ou errado. É uma idéia por trás do movimento. Hoje uma das maiores lutas é tirar a imagem do parkour de ser um esporte radical de manobras. O parkour não é esporte radical e tem muita filosofia por trás da prática. Afinal, são movimentos naturais que o homem sempre fez, apoiados agora apenas por uma idéia.
Quem pratica Parkour é chamado de Tracer (ou Traceuse no feminino). É uma gíria em Francês usada pra denominar algo que percorre seu caminho sem interrupção.
Flaneur
O termo flaneur vem do francês substantivo masculino flâneur que tem o significado básico de "andarilho" que por sua vez vem do verbo francês flâner, que significa "para passear". Charles Baudelaire desenvolveu um significado derivado do flâneur-A de "uma pessoa que anda na cidade, a fim de experimentá-lo".
Devido ao uso do termo e teorização por Baudelaire e muitos pensadores nos domínios económico, cultural, literária e histórica, a idéia do flâneur acumulou significado importante como um referencial para a compreensão de fenômenos urbanos e modernidade. No Canadá francês flâner raramente é utilizado para descrever a passear e muitas vezes tem uma conotação negativa, como o uso mais comum do termo refere-se a “vagabundagem”.
Flash Mob
Traduzido do inglês para "multidão instantânea" é um evento onde um grupo de pessoas vai de repente a um lugar público, desenhando movimentos pré-coreografados e sem sentido aparente, apenas por entretenimento ou muitas vezes com finalidades políticas e de reivindicação.
Deriva
A teoria da deriva é um dos trabalhos de autoria do pensador situacionista Guy Debord.
A deriva é um procedimento de estudo psicogeográfico – estudar as ações do ambiente urbano nas condições psíquicas e emocionais das pessoas. Partindo de um lugar qualquer e comum à pessoa ou grupo que se lança à deriva deve rumar deixando que o meio urbano crie seus próprios caminhos. É sempre interessante construir um mapa do percurso traçado, esse mapa deve acompanhar anotações que irão indicar quais as motivações que construiu determinado traçado. É pensar por que motivo dobramos à direita e não seguimos retos, por que paramos em tal praça e não em outra, quais as condições que nos levaram a descansar na margem esquerda e não na direita... Em fim, pensar que determinadas zonas psíquicas nos conduzem e nos trazem sentimentos agradáveis ou não.
Apesar de ser inúmeros os procedimentos de deriva, ela tem um fim único, transformar o urbanismo, a arquitetura e a cidade. Construir um espaço onde todos serão agentes construtores e a cidade será um total.
Parkour é uma atividade física com seu princípio baseado em utilitarismo e longevidade através da integridade física. O conceito básico é focar em desenvolver seu corpo de forma saudável para ter total domínio sobre ele, sobretudo diante um obstáculo.
Consiste em movimentos e habilidades naturais como correr, saltar, se pendurar, escalar, se equilibrar. Basicamente, movimentos que poderiam salvar sua vida em uma situação de perigo.
Não se trata de um esporte propriamente dito porque não há competições, não existem regras, não há um juiz e um jeito certo ou errado. É uma idéia por trás do movimento. Hoje uma das maiores lutas é tirar a imagem do parkour de ser um esporte radical de manobras. O parkour não é esporte radical e tem muita filosofia por trás da prática. Afinal, são movimentos naturais que o homem sempre fez, apoiados agora apenas por uma idéia.
Quem pratica Parkour é chamado de Tracer (ou Traceuse no feminino). É uma gíria em Francês usada pra denominar algo que percorre seu caminho sem interrupção.
Flaneur
O termo flaneur vem do francês substantivo masculino flâneur que tem o significado básico de "andarilho" que por sua vez vem do verbo francês flâner, que significa "para passear". Charles Baudelaire desenvolveu um significado derivado do flâneur-A de "uma pessoa que anda na cidade, a fim de experimentá-lo".
Devido ao uso do termo e teorização por Baudelaire e muitos pensadores nos domínios económico, cultural, literária e histórica, a idéia do flâneur acumulou significado importante como um referencial para a compreensão de fenômenos urbanos e modernidade. No Canadá francês flâner raramente é utilizado para descrever a passear e muitas vezes tem uma conotação negativa, como o uso mais comum do termo refere-se a “vagabundagem”.
Flash Mob
Traduzido do inglês para "multidão instantânea" é um evento onde um grupo de pessoas vai de repente a um lugar público, desenhando movimentos pré-coreografados e sem sentido aparente, apenas por entretenimento ou muitas vezes com finalidades políticas e de reivindicação.
Deriva
A teoria da deriva é um dos trabalhos de autoria do pensador situacionista Guy Debord.
A deriva é um procedimento de estudo psicogeográfico – estudar as ações do ambiente urbano nas condições psíquicas e emocionais das pessoas. Partindo de um lugar qualquer e comum à pessoa ou grupo que se lança à deriva deve rumar deixando que o meio urbano crie seus próprios caminhos. É sempre interessante construir um mapa do percurso traçado, esse mapa deve acompanhar anotações que irão indicar quais as motivações que construiu determinado traçado. É pensar por que motivo dobramos à direita e não seguimos retos, por que paramos em tal praça e não em outra, quais as condições que nos levaram a descansar na margem esquerda e não na direita... Em fim, pensar que determinadas zonas psíquicas nos conduzem e nos trazem sentimentos agradáveis ou não.
Apesar de ser inúmeros os procedimentos de deriva, ela tem um fim único, transformar o urbanismo, a arquitetura e a cidade. Construir um espaço onde todos serão agentes construtores e a cidade será um total.
quinta-feira, 9 de setembro de 2010
Festival de Arte Digital
A visita ao FAD hoje foi interessante no sentido de ver como a matéria que estamos vendo em sala se aplica a nossa realidade, o uso da tecnologia de forma a fugir do comum foi o que deixou a visita mais intrigante, pois além de testar a sua criatividade dando uma ideía otimista de que tudo (ou quase) é possível.
Vale a pena observar que a exposição que num primeiro momento parece tediosa se torna bastante divertida, visto que a partir do momento que você interage com o que é proposto vira uma brincadeira: você realmente se sente uma criança colocando a peruca cabeluda e mechendo a cabeça até ficar tonto ou simplesmente "pixando" as paredes com spray colorido.
Vale a pena observar que a exposição que num primeiro momento parece tediosa se torna bastante divertida, visto que a partir do momento que você interage com o que é proposto vira uma brincadeira: você realmente se sente uma criança colocando a peruca cabeluda e mechendo a cabeça até ficar tonto ou simplesmente "pixando" as paredes com spray colorido.
quinta-feira, 26 de agosto de 2010
Trabalho final do módulo "percepção"
O vídeo mostra uma abstração da minha percepção do prédio retratando, principalmente, os contrastes.
domingo, 22 de agosto de 2010
Visita ao Museu de Arte da Pampulha e à Casa do Baile
![]() |
| Museu de Arte da Pampulha |
Na sexta-feia, dia 20 de agosto, fomos ao Museu de Arte da Pampulha (antigo Cassino da Pampulha) e à Casa do Baile ambos integrantes do Conunto Arquitetônico da Pampulha e construídos por Oscar Niemeyer ao redor da Lagoa da Pampulha no início da década de quarenta.
O Cassino foi o primeiro edifício do conjunto a ser construído e funcionou de 30 de abril de 1946, e em 1957 passou a funcionar como Museu de Arte. Há fforte influência de Le Corbusier, principalmente na fachada em vidro.
A Casa do Baile se destaca por sua fachada e marquise. Foi inaugurada em 1943 e desativada em 1948.
![]() |
| Casa do Baile da Pampulha |
terça-feira, 17 de agosto de 2010
Reconstrução do Trabalho do Photoshop
Como o outro trabalho com a foto passou a idéia errada da Denise, eu resolvi refazer mostrando agora quem ela é de verdade: uma menina alegra, sorridente e carismática. A florm um significado interessante, já que o apelido dela é Deyse que tem a mesma sonoridade de ''daisy'' que é margarida em inglês.
quarta-feira, 11 de agosto de 2010
Trabalho Photoshop
Este é o primeiro trabalho apresentado no meu blog que é uma foto da minha colega de classe Denise Torres.
A Denise é uma pessoa que sempre está em todos os eventos, mas sempre com restrições igual todo adolescente. Então eu dupliquei a foto dela para mostrar essa fase de transição, pois antes como era mais nova tinha certas limitações, para isso destaquei a presilha de cabelo (borboleta) do rosto esquerdo que representa a inocência dessa idade.
Agora que é maior de idade, tirou carteira e está numa faculdade ela tem mais liberdade para realizar seus projetos eu destaquei os óculos do rosto direito e acrescentei o reflexo nos óculos de céu que mostra a visão dela para o futuro, que seria ao mesmo tempo a liberdade e a infinidade de idéias que estão por vir.
Assinar:
Comentários (Atom)












